ポジティブ英語

心的外傷後成長 Post Traumatic Growth

心的外傷後成長について。

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シホっぴ
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今回の記事は、ずばり、Post Traumatic Growth 心的外傷後成長 についてです。

心的外傷後成長 Post Traumatic Growth

人はトラウマティックなことを経験すると、PTSDという症状を経験するということはよく知られています。

衝撃的な出来事(トラウマ)を体験した後、時間が経過してもなお、そのときの体験や記憶がフラッシュバックしたりして、日常生活に支障がでる、というあれです。

しかし、トラウマティックな経験をすることで、PTSDとは全く違う、思わぬことが起きる場合もあります。心的外傷後成長 Post Traumatic Growth、なるものです。

こちらについては、多くの人が聞いたことがないのではないでしょうか。

私は、このPost Traumatic Growth心的外傷後成長、について知ったときに、非常に目から鱗だったですし、私のまわりの障害児のママたち超元気な理由を裏付けているのではないかと思わざるをえません。

今回はこれについて考えていきたいと思います。

シホっぴ
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以前、Stress makes you socialストレスは人を社交的にする?!という記事を書いています。

↓ケリーさんの回について書いた過去記事はこちら。

ストレス負荷がかかると、人との繋がりを求めるような力が働き、繋がりを得ることでストレスに対処することが可能になるというビルトインメカニズムがあるのではないかという話、希少疾患児の母たちがピアとの繋がりを大切にしていることの理屈などが説明されるように感じながら訳しました。

そちらのTED登壇者のケリーさんには、実は、一卵性双生児の双子の妹がいて、今回は、その方、ゲームデザイナーであるジェーンさんが登壇した回のTEDトークです。

Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life | TED Talk

ゲームデビュー

さて、私(シホっぴ) の兄はゲーマーです。

とある日、そろそろ、私の息子、しゅんくんに、ゲームをさせるといいよ、と言いました

私はゲームをしないのですが (しても流行の携帯アプリをきまぐれにダウンロードする程度)、なんとなく、ゲームと言うのは依存性が高くて、避けるべきことのように感じていました。

最近の子供公園で集まって任天堂スイッチばっかりしている、と嘆かわしい現代の子供たちの様子が報道されることもあるし、批判されてしかるべきものかな、という印象を持っていて、ゲームデビュー遅ければ遅いほどいいのではないかと思っていました。

シホっぴ
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しかし、ジェーンさんのTEDを見て考え方が変わりました。

ゲームを楽しむような習慣

ゲームを開始するのに適切な年齢についての言及はこの動画ではなくて、特段早期ゲームデビューが推奨されているわけでは全然ないのですが(視力への影響は気になりますね!)ある程度の年齢になってからであれば、ゲームを楽しむような習慣をもつというのは、それはいいことだろうな、と思えてきました。

なにより、ゲームをすることで得られるメリット問題処理能力、達成感、自己肯定感、連帯感)は、ばかにできないんだな、と分かりました。

ゲームしてばかりで困る、と嘆く・避けるのではなく、ゲームのもたらすメリット・良い面を考えてみたくなりました。

延々とゲームをしてしまう、のが、ゲームな気がするので、ほどほどにして、やめてくれるかどうか、そこらへんはなかなか大変かもしれませんが、一緒になって遊ぶ、現実とは別の空間で何かを育てるだとか何かになりきって戦うだとか、そういったことが人生にもたらす良い影響について書いていきます。

(ちなみに、言語能力の高い英語話者の友人と話していたら、ゲームのおかげだと思う、と言っていました。

Tales of Vesperia, NieR, Lost Oddyseyなど、intricating 入り組んだ複雑な、RPGをやっているから、読解能力が高いんだと思う、と言っていました!)

シホっぴ
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聞いたことのない私は、ちょっと調べました、笑。

さて、TEDトークの途中“抗うつ薬を処方するよりも、ゲームをやらせた方が、回復がよい“など出てきます。

たしかに、私も、一時期、農業をして漁業をして、なんてやっていたときは、次々収穫したり(笑)魚釣ったり(笑)、タスクがあって手元が忙しいのですが、かなり充実感がありました。

ポイントがたまったり、土地を拡張したり、新しいステージに昇格するのも、ストレス解消になりました。

現実社会では起きえないシチュエーションに没頭する方法を知っている、選択できる、というのは、大切な気がします。

障害児子育ても、なかなかの没入感に浸れることもあって、新しい医療機器を手に入れたときなど、レベルアップの音楽が聞こえます。

“ゆりちゃんママは、もしもの時用の呼吸器を手に入れた。トゥルットゥー♪”

ジェーンさんのTEDトーク(訳)

シホっぴ
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それでは、前置きが長くなりましたが、ジェーンさんのTEDトークを訳していきます。

心的外傷後成長について出てくるのは後半です。

衝撃的な経験をして深く傷つくことがあっても、そのあと人間としての成長が待っている、というのは、多くの人には信じがたいでしょうが、希望だと思います。

こればっかりは、障害児の親になる、という経験をしてみないとわかりにくいことかなとは思いますが、暗い辛い時間を抜けた後に、calling 天からの啓示でも受けたように活き活きと生きている人を見てきました。

それも、1人や2人ではありません。

社会貢献活動に身を投じる人というのは、過酷な状況を生き抜いた経験をもっている人が多くいます。

いつも笑っている人が、過酷な経験を生き抜いてきた人である、ということもあります。

私が心酔している大好きなコメディアン、トレバー・ノアのバックグラウンドはかなりユニークです。

興味がある人は彼の自伝『Born a Crime』を読んでみてください。(ここをひろげるとますます終わらなくなるので、またいつかにします。)翻訳版はこちらです。

私は、ゆりちゃんとの出会いを通じて、人を頼り頼られるということの温かさ、生きていることそのものへの感謝の気持ち、自分の限りある時間をどのように使うべきか、等、真剣に向き合っていて、後悔なく死にたい、と心から思っているので、まさに、PTGを経験している最中なのではないか、と思っています。

シホっぴ
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では、本当に訳します。

(冒頭省略)

In my first TED Talk, I did propose that we should spend 21 billion hours a week, as a planet, playing video games.

Now, 21 billion hours, it’s a lot of time. It’s so much time, in fact, that the number one unsolicited comment that I have heard from people all over the world since I gave that talk, is this: Jane, games are great and all, but on your deathbed, are you really going to wish you spent more time playing Angry Birds?

(ジェーンさんは、ゲームデザイナーで、ご自身もゲーマーです。)

初めてTEDでお話したときに、人類全体として週に21億時間ビデオゲームをする時間をとるべき、と提唱しました。21億時間ってものすごい時間数ですよね。こんなことを世界中の人から言われました。ジェーン、ゲームは分かった、たのしいよね、でも、死に際に、あぁ、もっとAngry Bird(有名なゲーム)やっておけばよかったな、なんでもっとゲームしなかったんだろう、なんて思うわけないよね。

This idea is so pervasive — that games are a waste of time that we will come to regret — that I hear it literally everywhere I go. For example, true story: Just a few weeks ago, this cab driver, upon finding out that a friend and I were in town for a game developers’ conference, turned around and said — and I quote — “I hate games. Waste of life. Imagine getting to the end of your life and regretting all that time.”

ゲームは時間の無駄だ、この考えはかなり浸透していて、どこに行っても言われます。これほんとの話なのですが、つい先日もタクシーの運転手さんに言われてます。ゲームは嫌い、時間の無駄、人生の最期にゲームに使った時間を後悔するのを想像しただけでうんざりだよ。

Now, I want to take this problem seriously. I want games to be a force for good in the world. I don’t want gamers to regret the time they spent playing, time that I encouraged them to spend. So I have been thinking about this question a lot lately. When we’re on our deathbeds, will we regret the time we spent playing games?

みんなにゲームしてね、っておすすめしているのに、後悔するなんて言われる、っていうのは私にとっては深刻な問題です。最近真剣に考えてるんですよね、死に際に、実際、ゲームしすぎちゃったその時間を後悔する、そういうことってあるのでしょうか。

Now, this may surprise you, but it turns out there is actually some scientific research on this question. It’s true. Hospice workers, the people who take care of us at the end of our lives, recently issued a report on the most frequently expressed regrets that people say when they are literally on their deathbeds. And that’s what I want to share with you today — the top five regrets of the dying.

おどろくかもしれませんが、これについては研究が発表されていて、ホスピスで働く人が、レポートを出しています。ずばり、死に際の後悔トップ5、これを一緒にみてみましょう。

Number one: I wish I hadn’t worked so hard. Number two: I wish I had stayed in touch with my friends. Number three: I wish I had let myself be happier. Number four: I wish I’d had the courage to express my true self. And number five: I wish I’d lived a life true to my dreams, instead of what others expected of me.

  1. 働きすぎなければよかった
  2. 友人と連絡をとりつづければよかった
  3. もっと自分の幸せを優先すればよかった
  4. もっと自分らしさを表現する勇気をもてばよかった
  5. 他人に期待されていることをするのではなくて、自分の夢に正直に生きればよかった

Now, as far as I know, no one ever told one of the hospice workers, “I wish I’d spent more time playing video games,” but when I hear these top five regrets of the dying, I can’t help but hear five deep human cravings that games actually help us fulfill.

読んだ限りだと、別に、誰も、もっとゲームすればよかった、とは言ってないんですけど、この後悔トップ5をみると、人間の5つの欲求、というものが見えてきます。実はゲームをすることによって達成できるんです、ゲームが手助けできるものだったりします。

For example, I wish I hadn’t worked so hard. For many people, this means, I wish I’d spent more time with my family, with my kids when they were growing up. Well, we know that playing games together has tremendous family benefits. A recent study from Brigham Young University School of Family Life reported that parents who spend more time playing video games with their kids have much stronger real-life relationships with them.

(その1)たとえば、働きすぎなければ、というのは、多くの人にとって、もっと家族と時間をすごせばよかったな、子供たちが育つのをもっと見たかった、そう言い換えられます。ゲームを家族で一緒にするのは、すごく家族にとって恩恵があるんですよ。実際、研究によると、ゲームを家族ですることは、実生活での関係も強まると発表されています。

“I wish I’d stayed in touch with my friends.” Hundreds of millions of people use social games like FarmVille or Words With Friends to stay in daily contact with real-life friends and family. A recent study from the University of Michigan showed that these games are incredibly powerful relationship-management tools. They help us stay connected with people in our social network that we would otherwise grow distant from, if we weren’t playing games together.

(その2)友人と連絡が途絶えてしまったことを後悔している、という2つ目の後悔ですが、FarmVilleやWordsWithFriendsなどを一緒にプレイすることでリアルの友人とも日々コンタクトを取ることが可能です。もし一緒にゲームしていなければ、距離ができてしまうものですが、オンラインゲームで日々つながることもできるんです。

“I wish I’d let myself be happier.” Well, here I can’t help but think of the groundbreaking clinical trials recently conducted at East Carolina University that showed that online games can outperform pharmaceuticals for treating clinical anxiety and depression. Just 30 minutes of online game play a day was enough to create dramatic boosts in mood and long-term increases in happiness.

(その3)もっと自分の幸せに正直になることを赦してあげればよかったな、これは実は革新的な臨床試験・治験がイーストカロライナ大学で行われまして、オンラインゲームが、なんと、調剤薬よりも、不安や鬱を治療するのに効果があったんです。一日たった30分オンラインゲームするだけで、気分が高揚し、長期的な幸福感に寄与するのです。

“I wish I’d had the courage to express my true self.” Well, avatars are a way to express our true selves, our most heroic, idealized version of who we might become. You can see that in this alter ego portrait by Robbie Cooper of a gamer with his avatar. And Stanford University has been doing research for five years now to document how playing a game with an idealized avatar changes how we think and act in real life, making us more courageous, more ambitious, more committed to our goals.

その4、もっと自分らしさを表現する勇気をもてばよかった、これについては、アバターで自己表現するというのはどうでしょうか。理想化されたバージョンの自分、ヒーローになれるんです。第二の自分です。理想的なキャラでゲームをすることが、どう考え方に影響をしたり実世界においての行動を変えたりするのかというのを、スタンフォード大学がもう5年も研究しているのですが、ゲーム上でアバターを使ってゲームをすることで、勇気がある自分になれる、野心がある自分になれる、目標達成をする力が高まることが分かっています。

“I wish I’d led a life true to my dreams, and not what others expected of me.” Are games doing this yet? I’m not sure, so I’ve left a Super Mario question mark. We’re going to come back to this one.

その5、他人に期待されていることをするのではなくて、自分の夢に正直に生きればよかった、これはどうでしょうね。スーパーマリオのクエスチョンマークをつけておいて、もどってきましょう。

But in the meantime, perhaps you’re wondering, who is this game designer to be talking to us about deathbed regrets? And it’s true, I’ve never worked in a hospice, I’ve never been on my deathbed. But recently I did spend three months in bed, wanting to die. Really wanting to die.

とまぁ、ここまで話してきましたが、みなさんは、なんでまたゲームデザイナーが死に際の後悔について話しているんだ、と思っているでしょう、そうですね、ホスピスで働いているわけではありませんし。でも、最近、3か月間寝たきりで過ごしたんです。死にたい、と思いながら。ほんとに死にたかったんです。

Now let me tell you that story. It started two years ago, when I hit my head and got a concussion. The concussion didn’t heal properly, and after 30 days, I was left with symptoms like nonstop headaches, nausea, vertigo, memory loss, mental fog. My doctor told me that in order to heal my brain, I had to rest it. So I had to avoid everything that triggered my symptoms. For me that meant no reading, no writing, no video games, no work or email, no running, no alcohol, no caffeine. In other words — and I think you see where this is going — no reason to live.

なにがあったかというと、二年前のことです。頭を打ってしまったんです。脳震盪を起こしました。うまく治らなくて、30日後、止まらない頭痛、気持ち悪さ、めまい、記憶喪失、もやがかかった感じ、そういった症状に悩まされました。医師は休養、つまり、症状を起こすきっかけになるものすべてを避けるよう勧めました。読書だめ、書き物だめ、ゲームだめ、仕事もメールもだめ、走らない、アルコールもだめ、コーヒーも飲まない。そういわれました。つまり、言い換えると、えぇっと(笑)生きる理由がないですよね。

Of course it’s meant to be funny, but in all seriousness, suicidal ideation is quite common with traumatic brain injuries. It happens to one in three, and it happened to me. My brain started telling me, “Jane, you want to die.” It said, “You’re never going to get better.” It said, “The pain will never end.”

もちろん、面白いとおもって言ってるんじゃなくてですね、真剣に、希死念慮というのは、脳損傷の後にかなり頻繁に起きるんですね。3人に1人おきます。自分に起きました。脳が自分にこう言います、ジェーン、死にたいんでしょう、と。一生良くならないよ、このしんどさは終わらないよ。

And these voices became so persistent and so persuasive that I started to legitimately fear for my life, which is the time that I said to myself after 34 days — and I will never forget this moment — I said, “I am either going to kill myself or I’m going to turn this into a game.”

その語りかける声が執拗で説得力を持ち始めます。忘れもしません、34日目のことです。二択です。自殺するか。それかあるいは、これについてゲームを作ろう。それしかない。

Now, why a game? I knew from researching the psychology of games for more than a decade that when we play a game — and this is in the scientific literature — we tackle tough challenges with more creativity, more determination, more optimism, and we’re more likely to reach out to others for help. I wanted to bring these gamer traits to my real-life challenge, so I created a role-playing recovery game called Jane the Concussion Slayer.

なんでゲームなのか。心理学の研究結果から知っていました、タフなチャレンジをゲームでするにあたって、クリエイティブに、決断力をもって、楽観的に、人からの助けを求める、そういった能力をもってしてゲームを攻略するんです。こういったゲーマー特性を、自分の実際の人生のチャレンジの場面において生かそう、そうおもって、ジェーン脳震盪キラー、という、リカバリーするためのロールプレイングゲームを作ったんです。

Now this became my new secret identity, and the first thing I did as a slayer was call my twin sister — I have an identical twin sister named Kelly — and tell her, “I’m playing a game to heal my brain, and I want you to play with me.” This was an easier way to ask for help.

この新しい秘密のアイデンティティを得て、まず双子の姉ケリーに電話しました。脳をなおしたいから、一緒にゲームして。助けを求めるのって大変ですが、この言い方だと私としては助けて、って頼みやすかったです。

She became my first ally in the game, my husband Kiyash joined next, and together we identified and battled the bad guys. Now this was anything that could trigger my symptoms and therefore slow down the healing process, things like bright lights and crowded spaces. We also collected and activated power-ups. This was anything I could do on even my worst day to feel just a little bit good, just a little bit productive. Things like cuddling my dog for 10 minutes, or getting out of bed and walking around the block just once.

姉がまず盟友になって、私の夫キアシュも加わりました。悪い人たちをやっつけるんです。あかるい光だとか混雑した場所だとか、そういうのをやっつけます。キャラがパワーアップするためには、こういったものを集めます。たとえば、すこしでも気分を高めるもの、飼い犬を10分なでる、とか、ベットからでて、ほんの近所の角まで歩くとかです。

Now the game was that simple: Adopt a secret identity, recruit your allies, battle the bad guys, activate the power-ups. But even with a game so simple, within just a couple days of starting to play, that fog of depression and anxiety went away. It just vanished. It felt like a miracle. Now it wasn’t a miracle cure for the headaches or the cognitive symptoms. That lasted for more than a year, and it was the hardest year of my life by far. But even when I still had the symptoms, even while I was still in pain, I stopped suffering.

ゲームは単純でした、キャラを選ぶ、仲間をつくって、わるいやつらをやっつける、パワーアップアイテムを使っていく。単純なゲームだったのに、ほんの数日で、鬱や不安な気持ちの霧が晴れていきました。消えたのです、奇跡のようでした。頭痛だとか他の症状が治ったわけではないのですが、1年以上つづく症状でしたから、でも、痛みはあるんですけど、苦しみからは解放されました。

Now what happened next with the game surprised me. I put up some blog posts and videos online, explaining how to play. But not everybody has a concussion, obviously, not everyone wants to be “the slayer,” so I renamed the game SuperBetter.

ゲームをするだけで起きたこと、これには驚きました。誰もかれもが、脳震盪を経験にしているわけではないので、ゲームの名前は改名しました、脳震盪スレイヤーはやめて、スーパーベター、というゲーム名にしました。

And soon, I started hearing from people all over the world who were adopting their own secret identity, recruiting their own allies, and they were getting “super better,” facing challenges like cancer and chronic pain, depression and Crohn’s disease. Even people were playing it for terminal diagnoses like ALS. And I could tell from their messages and their videos that the game was helping them in the same ways that it helped me. They talked about feeling stronger and braver. They talked about feeling better understood by their friends and family. And they even talked about feeling happier, even though they were in pain, even though they were tackling the toughest challenge of their lives.

ほどなく、世界中から、がんや慢性病患者、鬱、クローン病などと闘う人から、スーパーベターをやっているよと連絡がくるようになりました。なんと、ALSの人まで!私が助かったのと同じように、彼らが助かっているんだ、といことが頂いたメッセージから伝わってきました。自分自身の強さを感じるだとか、友人や家族からの理解が増してた、だとか、痛いときですら、人生で一番きついチャレンジとたたかっているときですら、幸福感が増した、ですとか、そういった感想を教えてくれました。

Now at the time, I’m thinking to myself, what is going on here? I mean, how could a game so trivial intervene so powerfully in such serious, and in some cases life-and-death, circumstances? I mean, if it hadn’t worked for me, there’s no way I would have believed it was possible. Well, it turns out there’s some science here, too. Some people get stronger and happier after a traumatic event. And that’s what was happening to us.

一体何が起きているんだろう。生死にかかわるような状況の人もいます、ただのゲームですよね、なぜこんなパワフルなのだろう。自分が回復できる経験がなかったら、これが可能だ、なんてそもそも思わなかったですけど、はい、ここにも理屈があるんです。トラウマティックな経験をすると、人はより強く、より幸せになる、のです。それが起きていたことなのです。

The game was helping us experience what scientists call post-traumatic growth, which is not something we usually hear about. We usually hear about post-traumatic stress disorder. But scientists now know that a traumatic event doesn’t doom us to suffer indefinitely. Instead, we can use it as a springboard to unleash our best qualities and lead happier lives.

このゲームを通じて、ポストトラウマティックグロウス、あまり聞きなれない言葉ですが、これを経験していたんです。よく聞くのは、PTSDですね。でも、今では、科学者たちの間では、トラウマなイベント=苦しむ運命が決定的になるだけ、では、ないんだ、ということが分かっています。そうではなくて、その機会を、springboard 踏切台、新たな出発点、として使って、自分自身のベスト、自分の本質を解き放って、より幸福な人生を送ることができるのです。

Here are the top five things that people with post-traumatic growth say: “My priorities have changed.” “I’m not afraid to do what makes me happy.” “I feel closer to my friends and family.” “I understand myself better. I know who I really am now.” “I have a new sense of meaning and purpose in my life.” “I’m better able to focus on my goals and dreams.”

トラウマティックな事象を経験した後に成長、Post-traumatic growthを経験している人が言っていることを見てみましょう。

  • 優先順位が変わった。
  • 自分が幸せになるためのことをするのがこわくなくなった。
  • 友人や家族を近く感じられるようになった。
  • 自分のことがよくわかるようになった。
  • 人生の目的、新しい意味、生きがいが見つかった。
  • 自分の人生のゴール、夢に集中することができるようになった。

Now, does this sound familiar? It should, because the top five traits of post-traumatic growth are essentially the direct opposite of the top five regrets of the dying. Now this is interesting, right? It seems that somehow, a traumatic event can unlock our ability to lead a life with fewer regrets.

なんだか、聞いたことがある感じがしますか。そのはずです。なぜなら、これは、つまるところ、死に際の後悔トップ5で挙げた項目の完全に真逆なのですから。面白いとおもいませんか。なんだか、トラウマティックな事象が、なぜだか、後悔の少ない人生を生きる能力、をアンロック、することができるみたいなんです。

But how does it work? How do you get from trauma to growth? Or better yet, is there a way to get all the benefits of post-traumatic growth without the trauma, without having to hit your head in the first place? That would be good, right?

トラウマと成長。興味深いですね。どういうことでしょう。心的外傷後成長の恩恵を、トラウマティックな出来事なしで得ることができるといいですけどね。成長したいけれど、

まず頭を打って、っていう部分はできればないほうがいいですよね(笑)

I wanted to understand the phenomenon better, so I devoured the scientific literature, and here’s what I learned. There are four kinds of strength, or resilience, that contribute to post-traumatic growth, and there are scientifically validated activities that you can do every day to build up these four kinds of resilience, and you don’t need a trauma to do it.

この事象を理解しようといろいろ学んでみました。どうも、心的外傷後成長に貢献する4つのファクターがあるみたいです。4つの種類のリジリエンス(=回復、立ち直り)これを増強するためにやるべきこと、っていうのが科学的に証明されているので、それを見てみましょう。トラウマなしで経験できます。

シホっぴ
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4つの方法については、日本語のみでの要約とします。全編見たい人は、動画で見てください。

―立ち上がって3歩歩くか、両手で拳をつくって腕を5秒間上げてください。

(両方欲張って同時にやっている観客に、you are overachievers! とエール笑)

これが、フィジカル、肉体的レジリエンスです。Not sit still 座りっぱなしを避けることが大事だということがリサーチから分かっています。

―次の挑戦です。Everybody ready for your next quest?ちょうど50回指パッチンするか、100から7ずつ引き算してください。100,93…そうです。GO。これを同時にやっている人は初めて見ましたね、ボーナスです。はい、Now that’s worth +1 mental resilienceメンタルのリジリエンスを獲得です。意志の力というのは筋トレみたいな感じで鍛えられるんですね。こんな小さなことでもいいんです。今、ギブアップしない、を鍛えました。

―3つ目です。どちらかをお願いしますね。室内にいるなら、窓を見つけて、外を見る。外にいるなら、中を見る。あるいは、ユーチューブかグーグル画像検索で、可愛い動物の赤ちゃん、好きな動物でいいですよ、を検索する。Or do a quick YouTube or Google image search for “baby [your favorite animal.]”携帯で、どうぞ。それかみなさんに、みせましょう、あかちゃんイルカと赤ちゃんラマです~もうひとつ、赤ちゃんのぞうさんです。(カワ(・∀・)イイ!)これが、+1感情のリジリエンスです。なお、the three-to-one positive emotion ratioという言葉があって、スーパーベターのゲームのなかの秘儀のひとつ、私のお気に入りでもあるのですけど、1つの負の感情ごとに、3つのポジティブな感情を経験することが、健康状態や問題解決能力の向上に役立つんです。

―最後です。誰かと握手を6秒間するか、だれかに、テキスト、メール、フェイスブック、ツイッターで、ありがとうと打ってください。はい、いいですね。できましたね。社会性レジリエンス獲得です。a great way to boost social resilience is gratitude. Touch is even better.社会性レジリエンスを上げるよい方法は、感謝の気持ちを持つことです、タッチ、触れることは更にいいことです。ちなみに、6秒握手すると、オキシトシンレベルが上がります、これはトラスト信頼ホルモンです、つまり、いま握手した人同士は、生物化学的に、好意を持ちやすい、お互いを助けたいという気持ちが生まれますので、休憩中にネットワークの機会としてくださいね(笑)

It turns out that people who regularly boost these four types of resilience — physical, mental, emotional and social — live 10 years longer than everyone else. So this is true. If you are regularly achieving the three-to-one positive emotion ratio, if you are never sitting still for more than an hour at a time, if you are reaching out to one person you care about every single day, if you are tackling tiny goals to boost your willpower, you will live 10 years longer than everyone else, and here’s where that math I showed you earlier comes in.

フィジカル(肉体的)、メンタル(精神的)、エモーショナル(感情的)、ソーシャル(社会的)この4つのレジリエンスをコンスタントに鍛えていると、10年寿命がのびると言われています。感情の3:1(ネガティブ1が起きたら、ポジティブ3)の法則を使ったり、1時間以上座りっぱなしにしない、毎日気になる誰かにありがとうとテキストをいれて言うとか、意志の力を鍛えるため小さな目標を達成する、そういうことで10年長生きできるのです。その延長時間分で何をするか考えてみてくださいね!ゲームをたくさんしたらいいんじゃないかな?

(延長された寿命に関する細かい計算がスピーチでは出てきますが除きました。)

TEDは以上です。

シホっぴ
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Project Leonardo プレステ5用のアクセシビリティコントローラ―に関する記事をのせておきます。

自由なカスタマイズが可能で、障害のある人も長時間ゲームを楽しめるようにと開発された製品です。

PlayStation®5用アクセシビリティコントローラーキット「Project Leonardo」を発表 ! – PlayStation.Blog 日本語

今回はゲームデザイナーのジェーンさんのTEDトークから、心的外傷後成長という言葉を見ていきました。

もう終わりだ、と思ったときに、ゲームで遊び始めて、体を動かし始めて、設定の中で仲間を作って成長して、精神面への良い影響をご自身で感じたジェーンさんのこのトーク、すごく説得力があります。

とっても好きなTEDの一つなので、今回は共有できてとてもうれしいです。

感想よかったらお待ちしています。

ではでは。